En résumé

Ce projet eTwinning consiste à intégrer des concepts mathématiques dans l’univers des jeux de société afin de rendre l’apprentissage plus concret, ludique et collaboratif. Les élèves travaillent à la modification de quatre jeux de société existants pour y incorporer des notions issues du programme de mathématiques. Par ailleurs, ils conçoivent un jeu complet de leur choix (jeu de société, jeu de cartes, etc.), en plaçant les mathématiques au cœur des mécanismes et des règles. À titre d’exemple, certaines activités s’inspirent du principe du jeu Alias, dans lequel les élèves expliquent et font deviner des concepts mathématiques.
Le projet vise à renforcer l’appropriation des contenus du programme de mathématiques tout en établissant des liens avec d’autres disciplines et des thématiques transversales. À travers la conception, l’adaptation et l’analyse des jeux, les élèves mobilisent leurs connaissances, innovent et réfléchissent aux stratégies de jeu.
Cette démarche pédagogique favorise le développement de l’esprit critique, de la créativité et des compétences en résolution de problèmes. L’apprentissage actif encourage également le travail en équipe, la coopération, l’adaptabilité et la communication. En outre, le projet contribue au développement de la conscience sociale et culturelle des élèves en les engageant dans une dynamique collaborative et créative à dimension européenne.
Lien vers l'espace numérique de travail, le TwinSpace : https://school-education.ec.europa.eu/en/etwinning/projects/mathematical-board-game/twinspace
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Enseignant porteur du projet
Bénédicte LEDUC
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Discipline(s) enseignée(s)
Mathématiques
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Établissement
Lycée des métiers Brocéliande
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Académie
Rennes
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Type de projet
Production collaborative,
Interdisciplinaire (maths et langue étrangère),
Interdisciplinaire et collaboratif,
Partage de procédures de résolution de problèmes
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Durée
9 mois
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Langues utilisées
Anglais
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Pays partenaires
- Croatie
- Espagne
- Grèce
- Moldavie
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Outils TICE
- Canva
- Digipad
- Framapad
- Kahoot
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Récompenses obtenues
Label de qualité national,
Label de qualité européen
Objectif
Objectifs pédagogiques :
Le projet de jeu de société mathématique s’inscrit dans une démarche pédagogique innovante visant à conjuguer plaisir et apprentissage, afin de renforcer la motivation et l’engagement des élèves dans l’étude des mathématiques. En intégrant les notions du programme dans un cadre ludique et interactif, cette initiative favorise une approche active et dynamique des apprentissages.
Ce dispositif pédagogique a pour ambition d’améliorer la compréhension des concepts mathématiques et de consolider le développement de la pensée logique. À travers une série de défis et de situations-problèmes intégrés au jeu, les élèves sont amenés à mobiliser leurs connaissances, à élaborer des stratégies et à appliquer des raisonnements mathématiques. Cette mise en pratique régulière contribue à une meilleure appropriation des contenus et à une mémorisation plus durable des savoirs.
Objectifs éducatifs :
Le projet s’attache également à renforcer la dynamique collaborative entre les élèves. En s’appuyant sur les mécanismes propres aux jeux de société, il favorise le travail d’équipe, la communication et le partage d’idées. Les élèves sont amenés à coopérer pour relever des défis communs et résoudre des situations-problèmes, contribuant ainsi au développement de leurs compétences sociales et de leur aptitude à travailler efficacement en groupe.
Par ailleurs, cette initiative pédagogique accorde une place centrale à la créativité et à l’innovation. Le cadre ludique encourage les élèves à explorer diverses stratégies de résolution, à envisager des approches variées et à mobiliser leur imagination pour élaborer des solutions originales. Cette démarche participe au développement d’une pensée créative et innovante, essentielle dans l’apprentissage des mathématiques comme dans les autres disciplines.
Organisation du travail
- Introduction
- Collaboration en équipe pour modifier “mathématiquement” les jeux de société
- Manipulation
- Évaluation

Activités réalisées par les élèves
- Présentation des élèves et de leur environnement.
- Par équipes transnationales, ils ont pris connaissance du jeu à modifier et de ses règles, puis ont travaillé en équipes transnationales pour modifier "mathématiquement" le jeu, en commençant par une phase de recherche ou de réappropriation des exercices faits en classe, et ce, suivant le jeu à modifier.
- Pour finir, ils ont présenté leurs travaux devant un jury.
Exemple de production des élèves


Bilan
Les activités menées dans le cadre du projet ont favorisé un réinvestissement concret et structuré des notions mathématiques abordées en classe. En concevant eux-mêmes des exercices en lien avec les jeux de société étudiés, les élèves ont développé leur capacité à organiser une tâche, à résoudre des situations-problèmes et à respecter des contraintes précises, notamment l’obtention d’un résultat prédéfini. Cette démarche a contribué au renforcement de leur rigueur méthodologique tout en stimulant leur créativité.
Par ailleurs, certains élèves ont conduit des recherches biographiques consacrées à des mathématiciennes et mathématiciens, élargissant ainsi leur culture scientifique et découvrant des domaines parfois méconnus. Plusieurs ont fait preuve d’initiative en proposant des personnalités à intégrer au projet et en les classant de manière pertinente, démontrant un esprit critique affirmé et des compétences organisationnelles solides.
D’autres groupes ont procédé à la reconstruction de chapitres de mathématiques sous forme de cartes à jouer, tandis que certains ont mobilisé des outils d’intelligence artificielle pour concevoir des supports ludiques destinés à faire deviner des concepts.
Dans son ensemble, le projet a permis de consolider un ensemble de compétences clés : apprendre à apprendre, coopérer au sein d’un collectif, exploiter les outils numériques, résoudre des problèmes complexes et faire preuve de créativité dans un environnement interculturel stimulant.
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