En résumé

Le projet a permis aux élèves de deux lycées professionnels de France et d’Espagne de travailler ensemble sur le thème de l’électricité afin de créer un escape game d’une manière originale et innovante.

Ce projet s'est déroulé sur l'ensemble de l’année scolaire et a permis aux professeurs (anglais, électricité et arts appliqués) de travailler en interdisciplinarité et en transversalité.  Après une activité de prise de connaissance pour se présenter, les élèves ont présenté leurs lycées et leurs formations, puis ils ont travaillé en équipes internationales dans lesquelles a été choisi un thème concernant l’électricité. Dans leurs équipes respectives, ils ont fait des recherches afin de parfaire leur connaissance sur le sujet et de pouvoir créer différents jeux. Ils ont discuté, échangé, créé des jeux, des devinettes qui ont été compilés pour créer un escape game. Lors de la journée de l’Europe les élèves du lycée qui n’ont pas participé au projet ont pu jouer à l’escape game.

  • Enseignant porteur du projet Murièle Dejaune, Mehdi Lannabi, Sami Boussaid, Aude Fleurman
  • Discipline(s) enseignée(s) Enseignement professionnel
  • Niveau Lycée professionnel
  • Établissement Lycée des métiers Louis Blériot, Trappes (78)
  • Académie Versailles
  • Type de projet Production collaborative, Recherche et analyse d'informations, Interdisciplinaire (maths et langue étrangère), Interdisciplinaire et collaboratif
  • Durée 10 mois
  • Langues utilisées Anglais
  • Pays partenaires
    • Espagne
    • France
    • Pologne (abandon en cours de projet)
  • Outils TICE
    • MeetingWords
    • Padlet
    • Tricider
    • LearningApps
    • DeckToys
  • Récompenses obtenues Label de qualité national, Label de qualité européen

Objectif

Objectifs pédagogiques

  • Travailler en interdisciplinarité (électricité et anglais)
  • Améliorer les compétences en langue étrangère
  • Apprendre à travailler en équipe internationale
  • Développer les compétences numériques
  • Transposer ses connaissances en électricité en anglais
  • Produire des quiz

Objectifs éducatifs

  • Créer un Escape Game
  • Développer les compétences interculturelles
  • Accroître les sentiments de citoyenneté européenne
  • Développer la créativité et l'autonomie

Organisation du travail

Avant l’ouverture du TwinSpace, les professeurs des pays partenaires ont échangé et proposé des activités à réaliser sur MeetingWords. Une fois que nous nous étions mis d’accord sur les activités retenues et vérifié que les outils du web que l’on souhaitait utiliser dans le projet étaient disponibles sur les ordinateurs de nos établissements, nous avons rédigé ensemble le plan de travail de l’année en tenant compte des vacances dans chaque pays et des périodes de stage de nos élèves.

Septembre 

Nous avons présenté le projet aux parents d’élèves lors de la réunion parents-professeurs en début d’année, et demandé une autorisation écrite pour l’inscription sur le TwinSpace, à propos du droit à l’image et à la production intellectuelle de leurs enfants.

Octobre 

1) Utiliser le TwinSpace

Une heure a été nécessaire pour présenter le projet aux élèves et leur montrer comment utiliser le TwinSpace fonctionnait. Chaque élève a eu son mot de passe et son identifiant afin de pouvoir se connecter à l'espace de travail en ligne.

2) Apprendre à se connaître : une activité brise-glace (décrite dans les "activités réalisées par les élèves")

Novembre 

1) Présenter nos établissements

Chaque établissement participant a réalisé la présentation de son lycée. Les élèves ont pris en photos différents lieux de leur établissement et ont écrit un petit commentaire pour expliquer ce que l’on faisait dans ce lieu. Ensuite ils ont créé des quiz, des puzzles pour s'assurer que leurs partenaires avaient bien lu ou regardé les présentations.

2) Jouer aux jeux réalisés

Les élèves ont tous joué aux jeux réalisés par les partenaires. Cette activité a permis aux élèves de prendre en main l’outil LearningApps qui allait servir ensuite à créer les jeux pour l’escape game.

3) Créer cinq équipes internationales

Après avoir découvert leurs partenaires lors de l’activité brise-glace, les élèves ont choisi les élèves avec lesquels ils souhaitaient travailler. Pour l’équipe française - qui était plus importante que les autres - les professeurs ont décidé de les faire travailler à plusieurs (trois ou quatre) mais les élèves ne devaient pas appartenir pas au même groupe classe. Ayant beaucoup d’absentéisme dans cette classe, cela nous a permis d’assurer la présence d’au moins un élève pour réaliser les activités et la continuité du travail à chaque séance sur le TwinSpace.

Décembre 

1) Créer notre logo et vote pour le meilleur logo en argumentant

Janvier 

1) Choisir les thèmes pour l’escape game

En cours d’électricité,  les élèves ont débattu pour trouver des thèmes pour notre escape game. 5 thèmes ont ainsi été retenus pour disposer de cinq équipes internationales :

  • L’éolien
  • La production d’électricité
  • Les moyens de transport
  • La consommation d’électricité dans les maisons
  • La directive sur la performance énergétique des bâtiments

Pendant le cours d’anglais, les élèves ont cherché à traduire les idées qu’ils avaient retenues pour formuler des titres de leur thème. Cela a permis de travailler à l'aide du dictionnaire et de découvrir que les traductions proposées par les dictionnaires en ligne n'étaient pas toujours exactes.

2) Travailler en équipe

Travaillant en groupe sur le projet, les élèves par équipe nationale ont choisi leur thème. Un forum par thème a été ouvert, ce qui a permis aux élèves  de travailler en équipes internationales par la suite.

3) Rechercher les idées pour alimenter les thèmes

Les élèves en cours d’électricité ont réalisé les recherches nécessaires en relation avec leur thème. Cela a permis aux professeurs d’électricité de faire passer des notions correspondantes au programme du référentiel d’électricité. Dans le forum, les élèves ont communiqué avec leurs partenaires espagnols pour savoir quels jeux ils allaient créer. 

Février - avril

1) Créer les jeux pour l’escape game et donner son avis

Mai 

1) Tester les jeux  pour l’escape game

Les élèves des autres équipes ont été invités à tester les différents jeux et à donner leur avis dans le forum sur la faisabilité, sur les difficultés qu’ils ont eu à réaliser les jeux.

2) Créer le lieu pour l’escape game

Avec l’outil Decktoys, chaque équipe a créé son parcours. Les élèves ont choisi l’ordre dans lequel ils souhaitaient organiser les jeux. Un code à trouver a été ajouté sur tous les jeux réalisés avec LearningApps pour arriver à trouver le code final. Cela nous a permis d’avoir pour chaque équipe un escape game en ligne.

3) Participer à la journée de l’Europe

Lors de la journée de l’Europe qui est organisée chaque année en mai dans notre établissement, les élèves de CAP ont organisé pour les autres élèves du lycée une séance d’escape game. Avec les professeurs d’atelier, les élèves de CAP ont recherché d’autres énigmes correspondantes aux 5 thèmes qui ont permis de créer des activités manuelles.

Les élèves du lycée qui ont joué à l’escape game devaient se connecter sur le TwinSpace pour réaliser les activités en ligne en ligne sur Decktoys, réaliser les activités manuelles et récupérer les codes pour ouvrir une boite qui leur permettait de sortir de la salle où se dérouler l’escape game.

Juin

1) Evaluer le projet

Ayant été pris par le temps, nous avons réalisé une courte et rapide activité d’évaluation du projet car il nous était nécessaire d’avoir l’avis des élèves sur leur travail de l’année. Tous les participants du projet (élèves et professeurs) ont réalisé une évaluation avec l’outil Answergarden. Chacun devait donner 3 mots qui symbolisaient le projet.

2) Demander le Label de Qualité (pour les professeurs)

Les professeurs ont collaboré une dernière fois sur Google Forms pour rédiger le Label de Qualité que chaque professeur participant  à demandé dans son pays. Cette rédaction a d'abord été écrite en anglais. C'est ensuite que les professeurs ont traduit leur candidature dans la langue de leur pays.

Activités réalisées par les élèves

  •  Se présenter sous la forme d’un « si j’étais…, Je serais… »

Sur un Padlet, chaque élève a écrit une petite présentation de lui sous la forme d’un «  si j’étais …, je serais, …. » et devaient placer un numéro en titre de leur ticket. Les professeurs ont imposé la forme :

If I were an animal I would be ...

If I were a tool I would be ...

If I were a job I would be ...

If I were an object I would be ...

Ensuite sur le même Padlet, dans un deuxième ticket, ils devaient donner leur prénom en titre et avec uniquement les 4 photos qui illustraient leur présentation du « si j’étais…, je serai … » . Les élèves devaient, en lisant et en observant  les différents tickets de leur camarade, trouver de qui il s’agissait et donner leur supposition en répondant au ticket. La personne ainsi identifiée infirmait ou confirmait la supposition le concernant. Ainsi les élèves étaient forcés de lire et de comprendre et de répondre.

  • Présenter son lycée et créer des jeux en rapport avec les présentations
  • Créer un logo. 

En France, en cours d’arts appliqués, pendant trois séances, la professeure a travaillé à la création du logo avec les élèves. La professeure, ayant plusieurs classes de CAP, a organisé un concours de création de logo avec ses trois classes de CAP. Les élèves du projet ont élu les meilleurs logos et les ont téléchargés sur l’outil Tricider, puis intégrés au TwinSpace. Dans les pays partenaires n’ayant pas de professeurs d’arts appliqués, les élèves ont produit leur logo tous seuls.

  • Choisir son logo favori et argumenter son choix.

Grâce à l’outil Tricider, les participants au projet ont pu choisir et voter pour leur logo favori en justifiant leurs choix.

  • Choisir son équipe.
  • Rechercher des informations sur internet pour rédiger des jeux en rapport avec son thème.
  • Réaliser différents jeux avec LearningApps, les tester en donnant son avis

Chaque équipe internationale a choisi avec LearningApps les jeux les plus adaptés à ce qu’ils voulaient créer. Chaque équipe dispodsait un login et un mot de passe sur LearningApps. Ainsi ils pouvaient réaliser les quizz de manière collaborative, et les élèves pouvaient ainsi se corriger lorsqu’ils découvraient des erreurs de lexique ou de syntaxe, par exemple.

Dans le forum de chaque équipe, les élèves pouvaient donner leur avis sur les jeux et les testaient pour y trouver d’éventuelles erreurs et les corriger.

  • Sélectionner les meilleurs jeux.
  • Créer l’escape game avec Decktoys
  • Tester l’escape game en ligne
  • Créer des activités manuelles en rapport avec les thèmes des équipes de l’escape game
  • Proposer l’escape game aux autres élèves du lycée
  • Jouer à l’escape game lors de la fête de l’Europe
  • Evaluer le projet

Bilan

Les impacts sur nos élèves sont nombreux.

Ils ont gagné en autonomie et sont plus responsables dans l’utilisation d’internet. Ils ont appris à sélectionner l’information et à garder uniquement la bonne.

Ils ont sans aucun doute amélioré leurs compétences en langue anglaise en les investissant en électricité d’une manière originale et différente. Ils étaient plus motivés à travailler en anglais et en électricité parce qu’ils travaillaient pour leurs partenaires et non plus pour les professeurs.

L’apprentissage et l’enseignement a été plus agréable et avait un but réel et authentique donc plus stimulant pour les élèves. Ils attendaient avec impatience les commentaires et le nouveau travail de leurs partenaires. Ce projet leur a permis de se sentir acteurs actifs dans sa réalisation.

Le fait de travailler avec des partenaires espagnols qui apprennent la même formation que nos élèves a apporté une dimension européenne dans la classe et a permis d’accroître la confiance des élèves dont manque beaucoup d’élèves de CAP. Ils ont appris à travailler en groupe, à partager et à réaliser son travail. Ils ont pris des responsabilités.  Ils ont appris à respecter les dates. Ils ont travaillé à leur niveau. Personne n’était exclu et chacun à apporté son savoir et son savoir-faire pour réaliser les différentes tâches.

Pour les professeurs, nous avons travaillé en équipe (Anglais, Electricité et Arts appliqués) et le travail des uns dépendait des autres. Ce travail transversal et pluridisciplinaire a permis de montrer aux élèves que les matières se complètent et ne sont pas séparés. Les professeurs d’électricité et d’arts appliqués ont renforcé leurs compétences en anglais et ont appris à utiliser les TwinSpace.

Notre lycée a bénéficié aussi grâce à ce projet car il lui a permis de renforcer sa dimension européenne et est venu illustrer les objectifs de notre projet d’établissement de la partie « ouverture européenne ». Le projet n’est pas resté uniquement pour nos élèves de CAP, plusieurs classes de nos élèves ont pu jouer à l’escape game lors de la journée de la fête de l’Europe. Nous avions organisé plusieurs activités en rapport avec l’Europe et l’escape game était une de ces activités.

Le succès le plus important de ce projet c’était de voir nos élèves heureux de venir en cours, heureux de travailler différemment sur un sujet qui n’était pas facile pour des élèves de première année CAP surtout pour l’anglais. Les cours ont dépassé les murs de la classe, les activités ne restaient plus à l’intérieur d’un unique cours mais ont profité à plusieurs cours : électricité, arts, anglais.

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