La recherche montre que l'apprentissage ludique ou la "gamification" peut augmenter la motivation et l'engagement des élèves.

En effet, le jeu stimule la créativité, réduit le stress et améliore la mémoire et les compétences cognitives. De plus, jouer renforce les compétences sociales et les relations. Les jeux multijoueurs, en particulier, enseignent aux élèves des compétences telles que la communication, la collaboration et le travail d'équipe.

Et c'est exactement ce qu'un projet eTwinning permet ! Exemples : 

Le projet ludopédagogique Discover Europe

Mené par Lucie Manfroy et ses collègues
Le projet Discover Europe est un projet collaboratif eTwinning ludopédagogique qui invite les élèves à découvrir l’Europe à travers un jeu de plateau géant. Des élèves d'établissement de Suède, Slovaquie, France Belgique et Italie ont participé. Les élèves, âgés de 15 -16 ans, ont été invités avec un ticket d'embarquement vers une destination surprise, à entrer dans une grande aventure à la découverte de l'Europe. Les élèves, guidés par les enseignants, ont créé leurs propres jeux de cartes.

Sur chaque carte, sont indiquées des missions à accomplir liées à la culture, l’histoire et la géographie du pays. Par exemple, pour la France, les élèves doivent trouver la date de construction de la Tour Eiffel ou le nom de plats typiques français.

L'espace de travail, le Twinspace, est rédigé en anglais et les élèves ont pu parler dans les différentes langues des pays participants au projet.

Grâce à cette approche ludique, les élèves développent des compétences collaboratives et améliorent leurs connaissances de l’Europe tout en s’amusant.

Le projet Discover Europe est un bel exemple de la façon dont le jeu peut enrichir les apprentissages.


 

Le projet Talented Teenagers : développer la créativité des élèves

Mené par Pascale Saint-Cloud et ses collègues
Pour le projet Talented Teenagers, les enseignants et élèves de plusieurs pays européens ont conçu un jeu de 7 familles sur les adolescents célèbres
 et ceux qui ont marqué l'histoire. 

  • Les jeux portent sur différentes matières comme les mathématiques, les sciences, l’histoire ou la géographie. Ils sont conçus pour être ludiques tout en restant éducatifs.

À la fin du jeu, les élèves ont généralement découvert de nouvelles capacités en eux et ont pris conscience de l’importance de la coopération pour atteindre un objectif commun. Le projet “Talented Teenagers” démontre avec brio comment la ludification peut dynamiser les apprentissages et insuffler une dose de créativité dans la classe.
 

Le projet FraItaGrè : apprendre le français en s'amusant

Mené par Lionel Franchet et ses collègues.
Le projet FraItaGrè
est un exemple inspirant de ludification des apprentissages grâce à eTwinning. Dans ce projet, des enseignants de français langue étrangère ont conçu un jeu de société pour apprendre le français de manière ludique.

Les participants ont créé un jeu de plateau collaboratif, FraItaGrè, pour apprendre le vocabulaire et la grammaire du français de façon amusante. Le jeu comprend un plateau, des cartes questions, des pions et un dé. Les apprenants avancent sur le plateau en répondant correctement aux questions et en effectuant des missions. Ils gagnent des points et des badges au fur et à mesure.

En résumé, le projet FraItaGrè montre comment on peut ludifier efficacement les apprentissages grâce à la créativité des enseignants et à la collaboration permise par eTwinning.

Comme vous l'avez vu à travers les exemples de Discover Europe, Talented Teenagers et FraItaGrè, l'intégration de jeux dans les projets eTwinning peut transformer les expériences d'apprentissage.

Lorsque les élèves sont engagés et apprécient une activité, leur motivation augmente, la créativité s'épanouit et les connaissances se solidifient.
 

À votre tour, libérez le potentiel de vos élèves grâce au pouvoir du jeu !
 


La ludopédagogie est à l'honneur en juin 2023 chez Réseau Canopé ! Cliquez ici pour lire l'article! 


 

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